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多酷游戏詹旭敏:力求向更全面的游戏公司发展_游戏_云掌财经
来源:http://www.anoyan.com 作者: * 发表时间 : 2017-12-26 17:07 * 浏览 :

提起多酷游戏,很多玩家可能一时反映不过来毕竟是哪家企业,但它的前身“百度游戏”相信大家要熟习得多。2017年5月多酷游戏正式“独立”,但从本质上讲它的渠道资源、业务属性和之前比拟并没有实质的变更,只是在以往的基础上对业务类型进行了一定的拓展,比如在传统的渠道业务以外新增添了发行业务,并且胜利推广了《仙剑奇侠传幻璃镜》、《神鬼传奇》、《城市大乱斗》、以及结合发行的《喵星大作战》等手游产品,成功实现了角色转换。

 

此次2017年度中国游戏产业年会期间记者有幸采访到多酷游戏CEO詹旭敏,就多酷将来的发展方向以及对国内手游分发环境的见地等问题讯问了詹总的看法。

记者:之前曾听詹总在其余采访中提到过多酷游戏未来不仅仅只是渠道跟代办商,可能还会斟酌投资、自研、甚至IP孵化,就这方面的详细动向或者名目打算有不能够跟大家分享的新闻。

詹旭敏:目前这多少个方向还在逐渐的做着,针对自研方面,已经成破了两支合乎公司发展方向的团队,一是二次元自研团队,二是基于大DAU的轻型游戏自研团队。针对投资方面,主要还是在寻找一些适合的目的,此前固然也投过一些策略游戏团队,但范围都不大。IP孵化我们主要是参加了一些IP网剧的投资,但IP孵化是一个漫长的过程,所以整体而言还是处于比拟早期的阶段。

 

记者:多酷游戏虽然名义上已经脱离百度,但我们看到无论资源还是配合方面都还是以往“百度游戏”的模式,那么这种独立有什么样的实际意思呢?

詹旭敏:首先多酷游戏的分别实际是百度“航母方案”的一局部,无论是叫多酷游戏还是叫百度游戏,它都必然承载着百度系流量在游戏范畴变现的主要诉求,这个基础义务是不变的。所以在多酷游戏将来的发展路线中,“做好百度的渠道”这个职责是要始终保持的。

另一方面,我们在其他方向上的冲破和摸索也不可能完整脱离百度去开展,这无疑是自废武功,有百度系的资源支持和背书也比较便利我们发展许多的工作。

多酷游戏在独立运营后最大的变化在于让我们能够以一个更快、更机动的方式去应对手游市场的疾速变化。百度毕竟是一个非常宏大的团体,它的决议模式和内部流程主要是为核心业务设计的,而相对于手游来说,我们则是需要更快捷的应变方式。另外独立运营后除了百度方面的资源,我们也可以取得很多其他方面的资源,比如影视方面等IP相干的产业、游戏研发等产业,让我们可以在不同的圈子里进行新的整合。

 

记者:渠道是多酷游戏的传统优势之一,去年在发行上也有也亮眼的成就,从发展远景来讲,詹总盼望多酷游戏更着重于这两项业务中的哪一个?或者说您认为哪一个的市场前景更好。

詹旭敏:这两个业务其实是一守一攻,很难说真正偏重于哪一边。做好的渠道工作,可认为我们供给一个良好的基础和现金流去做更多开辟性的事情,但这究竟是全部产业链的最后一环,我们必需向前走,比如研发、IP孵化等等,我们未来的幻想是做一家能够涵盖全产业链的游戏公司。所以渠道的传统优势肯定要施展好,同时也要开展一些拓展的工作。

记者:从现阶段而言多酷游戏在大众眼前更多的应当还是一个渠道的形象,既然您提到未来愿景是发展成一家综合性游戏公司,那么将来会不会在宣扬口径、产品推广策略上刻意淡化渠道的出生。

詹旭敏:咱们确实是在规划逐步解脱始终以来“只有渠道”的单一形象,重要方法的话仍是通过更多的产品让大家懂得我们的改变,展示我们渠道之外的更多业务着重。当然这种形象的转变确定须要一个进程,只能一步步往前走。

 

记者:您之条件到过因为人口红利的逐渐消散,渠道用户增加率已经碰到瓶颈,这对多酷游戏的实际业务有没有影响?会采用哪些办法进行应答?

詹旭敏:这种趋势其实从大概1年半之前就开端了,所有渠道都会受到影响,不外客观来讲这也是事物发展的必然过程,任何增长都会遇到瓶颈、都会增长到顶。在这种情况下,作为渠道我们做得更多的事其实是在发掘细分类,因为增长率下降的同时也标记着用户成熟时期的到来,用户的抉择会变得更加多样化和疏散化。

用户总量增长变慢并不象征着既有用户的游戏需求减少,而且通过数据可以看到,至少在手游上的需求还是在倏地增长的。所以不光我们自己,其他渠道也在把品类做细分和精分,做更细化的用户运营,让他们更方便更直接地找到本人喜欢的游戏,也就是挖掘用户的深度价值,从粗放到精致,同时通过一些外围的方式辅助用户熟悉和了解游戏。

记者:国内的手游分发一直有一个问题,就是海外iOS和Google Play两家独大,而国内则山头林立,我也听不少CP埋怨过渠道分走了太多的利润等等,你认为这个格式的上风和劣势在哪里?将来是否可能涌现“山河一统”这样的局势。

詹旭敏:没错,海外的市场貌似非常同一,而国内则浮现出决裂的气象。但实际从CP的运营角度而言,我们有着另外的见解:针对海外CP而言,假如他们把海内的每一个一线渠道都看作是一个国度的话,其用户数目实在远远超过了欧洲良多国家的实际人口,这是由于中国人口众多。CP在海外需要对不同国家的玩家进行分类经营,而国内只是换了个情势,不同类型的用户都归类在不同的渠道下面。这种非集中化的运营可以说是人口规模造成的必定景象,所以从久远来看,我不以为国内会呈现相似“大一统”的散发渠道。

 

就算在海外,谷歌和iOS其实也是两个差别显明的渠道,彼此之间的用户也有必定的差别。比方苹果的用户可能对时尚内容、高价内容、顺滑式休会比较感兴致,而爱好翻新和探索新事物的用户可能就会到Google Play去找货色,所以其实也是有用户筛选的,990990藏宝图开奖,筛成两个大类。国内只是筛得更细一点,好比百度、小米、VIVO的用户属性都是不一样的,所以对CP来说,如果可能懂得不同渠道各自的属性,反而可以更精准地进行投放和发力。

至于渠道分走太多利润的问题,我其实一直不否定,之前在小米的时候我就说过渠道是一个暴利行业。至于这种情形会不会转变,这当然不是一家渠道的事件,我信任终极渠道会构成新的、更公道的模式。其实当下的渠道已经在做很多的事情进行反补,只是这种反补绝大多数情况下没有直接落切实CP身上,而是给了用户,但跟着游戏生命周期的延伸,其实已经间接地也惠及了CP。其实从我本身在渠道的教训来看,根本上都会有15%到20%的利润会返给用户,用以延长他们的性命周期,这样算下来其实跟iOS还有Google Play的分成比例相差并不太大。

 

记者:近两年国内陆续上线了一些单机游戏、硬核游戏的分发平台,您对这个市场需要是怎么看的?多酷游戏将来是否可能涉足这方面的内容分发。

詹旭敏:我个人认为国内的主机用户是绝对缺少基本的,这其中的起因也很庞杂,从而导致主机游戏在国内并没有真正风行起来,和海外的差异无比显著,用户的接收度也不是很高,相对而言手游、端游、页游则用一种异常轻松的方式将用户带入到游戏体验之中。从我个人的角度来看,未来主机游戏在国内仍然不会是一个特殊主流的市场。当然它会一直存在下去,而且也会有一批十分中心的用户,但不会像其他很多类型那样变得这么民众化。另外这个断定还跟我们的传统文明有关,在国内家庭的客厅里玩游戏,多多少少还是要受到一些限度的,不会像手游这么有私密性,也更轻易遍及一些。

你方才提到的平台问题,我认为不论Steam或是其他平台,都不会只是笼罩主机游戏,未来甚至可能波及手游的分发。最近几年在Steam上我们的确看到了单机游戏一轮所谓“回潮”,但从深远来看,无论是主机、手机、还是PC,也仅仅只是“端”罢了。我还是认为网络游戏领有最辽阔的市场前景,用户毕竟还是更乐意跟人一起玩游戏的,所以大的趋势肯定是融会与联结,只是真个数量可能会一直增长。

本文由游戏媒体网易爱玩采访并撰写,感激游戏媒体网易爱玩对中国游戏工业年会的鼎力支撑

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